Les règles générales

Daskalum est un jeu de rôle et un jeu de société libre d’utilisation non commerciale. Vos contributions sont les bienvenues 😉

Création de personnage

Le choix de la race

Il existe différentes races jouables dans le jeu. Chacune a ses forces et se faiblesse. Les nains sont robustes, les gnomes malins, les humains polyvalents, les elfes sensibles …

Pour plus d’informations et choisir une race, consultez la page concernée : Les races.

Une fois votre race choisie, passez à la section suivante ci-dessous.

Création du profil

La création du profil du personnage va dépendre de sa race (voir ci-dessus).

Le profil du personnage est défini par plusieurs éléments.

Mêlée (Mel)

La mêlée représente la capacité à savoir se battre au corps à corps.

Un personnage avec une mêlée élevée se sortira des situations de combat au corps à corps les plus périlleuses sans une égratignure.

Tir (Tir)

Le tir défini précision dans l’utilisation des armes de tir (fusil, arbalète, arc …).

Une capacité de tir élevée permettrait à un joueur de viser un adversaire à longue portée tout en étant lancé sur un cheval au galop avec une précision au centimètre.

Vie (Vie)

Cecie représente les points de vie du personnage. Plus il en a, plus il pourra absorber de dommages.

Agilité (Agl)

L’agilité représente l’aptitude du personnage à maîtriser son corps et lui faire exécuter toutes sortes de pirouettes et autres mouvements acrobatiques .

L’agilité détermine aussi la vitesse de déplacement du personnage.

Une agilité élevée offre au personnage la possibilité de sauter du toit d’un immeuble sans dommage là où d’autres finiraient à l’hôpital.

Force (For)

Du muscle, rien que du muscle, voilà ce qu’est la force d’un personnage. Et c’est très utile pour taper, soulever, porter …

Magie (Mag)

La magie précise le niveau de sensibilité du personnage à la magie. Plus le score est élevé, plus le personnage saura manipuler avec finesse les énergies magiques et donc lancer des sorts.

Sociabilité (Soc)

Les relations sociales sont au cœur des personnages ayant une grande sociabilité. Ils savent évoluer dans tous les milieux et se sortir de situations délicates grâce à leur art du langage et leur science des relations humaines.

Intelligence (Int)

Très utile lorsqu’il s’agit d’apprendre et de comprendre, l’intelligence est indispensable à tous les lettrés, un peu moins pour les guerriers …

Lancer les dés

Humains Elfes des bois Hauts Elfes Nains Gnomes Halfelins
Mel 1+1D2 1D2 1D2 3+1D2 1D2 1D2
Tir 1+1D2 3+1D2 1+1D2 1D2 1+1D2 1+1D2
Vie 4+1D5 4+1D5 3+1D5 5+1D5 2+1D5 4+1D5
Agl 1+1D2 2+1D2 1+1D2 1D2 2+1D2 1+1D2
For 1+1D2 1+1D2 1D2 2+1D2 1D2 1D2
Mag 1+1D2 1+1D2 2+1D2 1+1D2 2+1D2 1D2
Soc 1+1D2 1D2 1+1D2 1D2 1+1D2 3+1D2
Int 1+1D2 1D2 3+1D2 1D2 3+1D2 2+1D2

Tests généraux

Pour tous les autres tests, hors combat, on donne un seuil, autrement dit, une valeur de dés à dépasser.

Par exemple :

Monter à un arbre nécessite une réussite à 6, le joueur a deux en agilité, il lance donc deux dés et doit faire au moins 6 avec un des dés.

Joueur Agilité 2
Grimper à un arbre 6
Dés 1=5, 2=8
Résultat Positif, il réussit son action

Pour plus de subtilités dans les difficultés d’actions, le maître de jeu peut demander à réussir plus d’un dé au-dessus d’un seuil. Par exemple, pour monter à l’arbre alors que le joueur porte un arbre de plate complète (80 kg) et qu’il est poursuivi par une créature, il doit réussir à avoir trois dés au-dessus de 7.

Déplacements

La vitesse de déplacement d’un personnage est donné par son score d’agilité. Ce chiffre indique le nombre de mètres (cases) qu’il peut parcourir en une action en vitesse normale. C’est le double en allure rapide.

A noter, l’allure rapide ne peut être un mode de déplacement constant. Elle correspond à un sprint, à une charge. C’est au maître de jeu de veiller à ce que ses joueurs n’en abuse pas.

Exemple :

Maevick a un score d’agilité de 3. En marchant il peut se déplacer de trois cases. Si il court, cette distance passe à 6 cases.

Les déplacements se font sur un damier en croix. Les joueurs ne peuvent se déplacer ni attaquer (ni être attaqué) en diagonale. Exception : les sorts à distance et les tirs ne suivent pas cette règle.  On peut, par exemple, tirer en diagonale.